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第两百六十一章 晕眩感(第1/2页)
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    因为在VR中,用户的视角是随着形象的大小真实呈现的,所以它跟在传统网络游戏里使用一些奇幻形象不一样。

    如果用户在VR中选择了巨人,那么他就会是巨人视角,这样子就会给用户完全不同的体验。

    所以有了幻想形象,会使得VR社交具有更多的传播机会。

    接着就是个人空间,个人空间与个人形象类似,也是用户身份的代表,前提是要能邀请其他用户到自己的房间。

    空间的装扮,更是代表了用户个性。

    相信每个人都希望拥有属于自己的、可以随意布置的空间,在现实生活中往往很难达到,而VR虚拟世界里,正是给了人们这种机会,打造属于自己的小世界。

    还有VR中的用户自定义房间,身份与个人空间,使得人们在虚拟世界中,有了存在的身份锚点以及社交主体。

    接着就是破冰玩法,这个呢跟线下社交类似,人们聚在一起的时候,需要有一定的活动来打破“沟通僵局”。

    只不过有趣的是,实验的结果就是原本我们以为在VR空间中,因为并没有暴露自己的真正身份,也没有人身危险,所以人们应该有较少的语言沟通压力。

    但实际操作中却发现,VR这种虚拟见面的状态,反而让大家开口说话的压力更大。有很多用户反馈说,希望有面对面文字沟通的功能。

    如果我们把用户直接扔到一个VR空间里,大概率大家是沉默的。

    即便是有几个外向的热心用户,也很难凭空调动起其他用户的活跃。

    目前看,最简单有效的破冰玩法就是共同观看视频。

    这个其实也有点类似于我们在家里招待朋友时,会打开电视,随便放一点什么。大家可以随时针对视频内容开启话题点。m.biqmgètn

    除此之外,VR社交的开发者还应该为用户预制一些小游戏,比如棋牌类、休闲对战类。

    让用户不至于进入房间后,无事可做、无话可说。

    然后UGC创造机制,这个在做VR最大的收获就是:能够发现用户无限的创造力。

    除非VR社交软件的开发者有无尽的开发资源来制作一方的玩法,否则,就需要调动用户的创造力,来增加游戏玩法、来促进传播。

    在VR社交里,赋予用户创造能力,是非常重要的一环。而创造能力的强弱、便利性,决定了社交中玩法的多寡、二次传播的概率。

    以VR社交里的道具为例。

    一把玩具水枪和一只画笔相比,前者虽然可以促进人们间的互动,但是它却没有创造性。

    创造性的特点在于,不同用户会使用它做出截然不同的作品,在用户群间形成差异和攀比,作品数量远远超出开发者可以提供的量级。

    曾经一位老师利用Alyx中的画笔功能,在游戏里教起了数学,可以引入创造机制的元素很多,比如前面说的个性形象、空间,其实都隐含了UGC的成分。

    然后还有跨平台,可以说,在未来五年内,VR设备的保有量都无法跟手机、PC比拟,而作为一个社交应用,显然用户量是非常重要的。

    这就需要它能冲破VR设备的限制,让用户在手机或者PC上,也能便捷的接入VR社交应用中,以增加平台上活跃的用户量。

    目前VR平台上最火的VR社交应用VRChat,就是同时具有PC运行模式,它的用户里,有百分之七十是非VR用户。

    了解了VR社交中的要素,不代表就能做好一款VR社交应用。

    因为每一个要素,在落实过程中,都有非常多的细节。比如UGC工具,使用是否便利?用户录制内容是否顺手。用户自定义皮肤的工具是否简单易懂?个性化形象是否符合目标用户审美?用户联机是否有卡顿?语音是否稳定?

    所有这些细节最终都会导致用户体验的不同、传播力的不同、粘性的不同,最终也决定了一款VR社交应用的流行程度。

    在使用VR眼镜时,有一部分用户会觉得自己头晕。很多对此现象的解答经常是言必谈晕动症。

    甚至把晕动症当成是VR固有的、不可解决的、阻碍VR发展的一大问题,但事实是这样吗?

    造成VR中眩晕的因素其实有很多,比如硬件相关的瞳距不匹配、辐辏冲突,还有反畸变不准确、定位不准确、显示延迟。

    当然也包括前面说的直接移动造成的晕动症。

    至于这些因素到底是怎样让你眩晕的……

    是因为有辐辏调节冲突,辐辏,是人在观察物体时,两眼之间的夹角。在观察X米处的物体时,眼睛晶状体会通过调整使得X米处的物体恰好在视网膜上成清晰的像。

    这时,a-X就是一个现实中正常的辐辏调节关系对。当人看向不同距离的物体时,a和X之间是一一对应的,而且大脑已经习惯了这些对应关系。

    在VR中,因为物体是显示在Y米处的显示屏上。当你看向不同距离的物体时,辐辏角a不断变化,但晶状体聚焦距离永远都是Y。

    这就打破了原本大脑里的a-X对应关系,引起了所谓的辐辏冲突,进而造成一定程度的眩晕,当然实际使用中并不明显。

    或者就是瞳距不匹配,在之前的有过VR眼镜的成像原理,简单说就是在人眼和屏幕之间放了两块凸透镜。通过凸透镜成像的方式,使屏幕在远处形成很大的虚像。

    当两块镜片之间的距离恰好等于使用者的瞳距时,使用者是最舒适的,所以一些VR眼镜会加上“硬件瞳距调节”功能。

    但是也有一些VR眼镜,考虑到降低眼镜重量和简化机械结构,会选择“自适应瞳距调节”的方式,这种方式是将镜片中心距离固定在64毫米左右的位置,也就是人类瞳距的平均值。

    在一定范围内,人的大脑是可以自适应瞳距与镜片中心距离的小幅度差异。但是当使用者瞳距过大或者过小时,就会发现双眼难以对焦到同一个物体上,从而带来眩晕感。

    至于反畸变不准确是因为VR眼镜在显示过程中的有一步叫:反畸变。之所以要加这一步,是因为如果屏幕上直接显示正常图像,我们透过凸透镜观察到的就会是边缘被拉伸的图像。

    为了能观察到平整的图像,就需要显示的时候人为地进行反向扭曲,这就叫反畸变。

    因为不同透镜畸变参数不一样,所以反畸变的参数需要与之匹配,否则就会造成最终显示效果不佳,边缘处仍然有一定扭曲。

    这时,我们戴着VR眼镜在转头的时候,会感觉场景在晃动,使用一段时间之后也会造成眩晕。


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