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番外 篇 之三,游戏的一些特色(我自己认为,
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    番外篇之三,游戏的一些特色我自己认为,好吧,我就是个菜鸟

    之前在接受一家国内游戏类网站媒体采访的时候,记者问我:作为网游星辰变的原著作者,你觉得星辰变有哪些亮点吸引了你自己会参与到具体的策划过程当中去吗

    当时我是这样回答的:星辰变将小说中的修炼体系和社会系统进行了统一和归纳,整理出了包括“灵兽系统”、“御剑飞行”、“互动剧情”、“专属频道”、“内丹系统”、“仙魔战场”“移动施法”、“秘境地图”等八大特色玩法,但是吸引我的亮点,远远不止这些。

    至于有没有具体参与到游戏的设计与策划,在之前的番外当中提到了,在星辰变立项的初期,我是这个项目的创意总监,我觉得这首先是项目组对我这个原作者的尊重,但是这也并不意味着我这个总监就是打酱油的,事实上我确实参与到策划当中了。我记得当时我提出了一个元婴系统玩法,大概的创意是,玩家在游戏当中被击杀,但是不会立即死去,他的元婴依然可以继续战斗,元婴才是根本,这就相当于玩家有了第二次生命,在一些关键的时刻,无疑会大大提升游戏的可玩性。

    比如下副本刷怪刷装备的时候,boss被扛得只剩下一丝丝血的时候,偏偏你也到了油尽灯枯的时候了,然后挂了这样杯具的程度想必不会比楚霸王自刎乌江差吧当你在和别的玩家pk的时候,两人都到了最后时刻,那么现在如果谁多出了一个灵魂,这样的战斗又会不会很紧张呢

    事实上这种手法在网文创作的时候会经常用到,小说的主角如果肉身被灭了,但是只要灵魂不死,就能够有机会重塑肉身,就有机会重头再来。这种重头再来并不是道具化的原地复活,因为玩家并没有死去,元婴模式下,玩家只是以另一种形式存活着。我想这就是网游星辰变对于原著的解读和诠释。

    在这方面,星辰变项目组做得相当的不错,至少我是这么认为的,也许它并没有将我心中的星辰世界表现得尽善尽美,但是绝对是无法替代的。

    那么会有书友和玩家朋友问了:番茄,你不会帮厂商打广告的吧,怎么光听你说星辰变怎么好了,难道就一点缺点就没有对于这些书友玩家,我只能说,星辰变肯定有让人不如意的地方,这也是厂商不断的做测试的目的所在。

    但是我要说的是,不能因为有缺点而忽略掉游戏本身的闪光点,我想举个例子说明一下。就拿灵兽系统来说,如果有人问我:番茄,你写星辰变的时候到底有没有算过你一共写了多少魔兽、凶兽、神兽我的回答是:不知道

    星辰变项目组的同事们真的很有心,他们经过仔细的统计之后告诉我,书中一共出现了12000多只灵兽。这里的灵兽,是小说当中魔兽、凶兽、妖兽、神兽等等的集合,而这12000多只灵兽,都将在游戏世界的某一个角落被一一呈现出来。除此之外,游戏研发人员还总结设计出了灵兽的修炼体系,本身属性以及相互之间的制衡关系这是一项庞大而复杂的工程,试问目前市场上哪一款游戏能够细化到这种程度只有星辰变。

    再说说“御剑飞行”这个系统,星辰变之前,我也接触过国内不少的其他游戏,所谓的“御剑飞行”的玩法也不是没有,但是这些所谓的“御剑飞行”大都是贴地行,最多也就是“离地三尺”而已,经常是“人在地上走,剑在身旁飞”,在我看来,这些所谓的“御剑飞行”也就是个噱头而已。

    那么星辰变中的“御剑飞行”是怎么样的呢

    呃――

    去玩就知道啦。

    嘿嘿,番茄闪人


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