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第三百六十章 海外的追捧
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    “但是不得不说的是,他们成功了!这款游戏是那样该死的诱人。”

    “每一次击败了让人感觉,强大到不可战胜的敌人之后,我都感觉到我的血液,似乎都跟着沸腾起来了!”

    “除此之外,游戏中还有着许多NPC支线,但却并没有明确的指示,而是需要玩家不断的去挖掘。”

    “甚至玩家可能害死这些NPC,而导致在一周目的情况下,这条内容线完全断掉。”

    “此外游戏的美术风格还有地图设计,更是让人着迷,以最开始的洛斯里克高墙为例,各种各样的探索路线,并引导玩家仔细走完了地图的每个角落。”

    “而且地图中敌人分布的位置,和巡逻路线都极其讲究,以至于大部分路线,顺着走和倒着回竟然能给玩家,带来截然不同的感觉。”

    “此外,游戏里庞大的武器规模,更是让整个游戏的战斗系统,堪称是登峰造极,再加上每种类型武器,都有着不同的战技,更是让人惊叹不已!”

    “而最难能可贵的是,每一种武器都有其独到之处,并非是作为花瓶式的存在,填充进内容。”

    “最后从剧情上,游戏描述了一个黑暗且绝望的世界,但却并没有将所有线索,展示在玩家面前,而是以碎片式的方法埋藏在游戏中。”

    “但却仍有许多,没有发掘出的内容,关于上古的初火时代,还有初代薪王的经历,更是语焉不详。”

    “我们有理由相信,制作出《魔兽争霸》的这家游戏厂商,并不是没有能力,去谱写这个史诗般的故事,而是有意为之。”

    “评分达到九点七分,评测:建议,如果你能够接受并忍耐一时的痛苦,那么《黑暗之魂》绝对是,值得你去体验一番的游戏!”

    随着大批海外媒体,对于《黑暗之魂》极高的评价。

    而这也让皇途游戏跟王川,在海外游戏圈再次名声大噪。

    加上此前《魔兽争霸》,《我的世界》以及《英雄联盟》。

    在海外,皇途游戏的名头已经不比,海外一些老牌一线游戏厂商名声小了。

    同样也是再一次,带动了《黑暗之魂》的游戏热度。

    包括国内诸多游戏制作人,也都对《黑暗之魂》不断的开始分析,解剖起来。

    也是慢慢的发现了《黑暗之魂》,那极具艺术、精妙的设计手法跟设计理念。

    并且明白了,为什么看起来《黑暗之魂》,有那么多反玩家的设计,却仍然能够让玩家如痴如醉。

    相较于普通玩家,主要倾向于游戏内容带来的体验跟感受,去判断一款游戏的好坏优劣。

    而专业的游戏制作人,则更多是从游戏本身的设计角度,去思考一款游戏为什么,能够让玩家感觉到好玩,感觉到有趣。

    这样进行设计,又有着怎么样的好处,毫无疑问,《黑暗之魂》就是其中的佼佼者。

    如同之前绝大多数厂商,对于《英雄联盟》的设计理念去研究一样。

    《黑暗之魂》这款看起来,颠覆了业界游戏制作人认知的游戏,同样也被反复研究起来。

    最后这些游戏制作人,基本上也确定了《黑暗之魂》,之所以会成功的几个方面。

    首先第一点,那就是游戏本身的品质,这是一切的基石。

    《黑暗之魂》极高的美术设计,将黑暗式的风格与剧情,演绎的淋漓尽致。

    包括游戏的音乐动作这些,哪怕不能够说是业界巅峰,但也绝对是顶尖一流的水准。

    这是一款游戏成功的基石。

    随后就是《黑暗之魂》丰富的战斗系统。

    在黑暗的世界里面,拥有着种类繁多的兵器,而这些武器,并不是说只有属性不同而已。

    他们的攻击方式,甚至是攻击节奏,也全都是不一样的。

    玩家可以选择速度更快、更加灵活的匕首,直剑,这些可以让玩家攻击的时候,消耗的精力变少的武器。

    同样这些玩家也可以放弃灵活,追求更大的杀伤力,使用大剑、大锤、大斧这些武器。

    而不管是怎么样的武器,都会有着各自的优点和缺点,而这些缺点则是需要玩家,利用自己的操作来弥补的。

    可以说,尽管《黑暗之魂》是一款ARPG类的游戏,而且很多玩家,将《黑暗之魂》的战斗方式调侃为回合制。

    但其本身的战斗系统,绝对是相当硬核的。

    尤其是pvp而不是打游戏中怪物的情况下,玩家就能够很清楚的感受到,其中特别的地方。

    如果你想要玩的好,就需要有一个很强的技巧掌握,甚至需要对敌人的攻击方式进行预判。

    利用好翻滚、盾反、背刺这些,特殊的战斗系统机制,将会给战斗带来极大的变化。

    最后,也是最为重要的一点,那就是搭配战斗系统,而打造出来的一个关卡设计。

    如果没有第三点的话,那么《黑暗之魂》只能算是一款,还算不错的ACT类动作游戏,甚至都算不上ARPG类游戏。

    可几乎完美的一个关卡设计理念,直接让《黑暗之魂》跟其他的ARPG类游戏区别开来。

    以往的ARPG类游戏,基本上都是以数值推动为主,主要的玩法内容就在于,围绕天赋装备进行build,也就是所谓的套路。

    但不管是装备驱动,还是技能驱动,本质上都能归结于是数值。

    随着关卡难度的推进,玩家在一级跟新手装的前提下,永远不可能战胜最后的boss。

    这也就是数值化驱动游戏,最大的特点。

    而《黑暗之魂》则不一样,他是纯粹关卡式推动的游戏。

    阻碍玩家的不是数据,而是关卡,这就是《黑暗之魂》跟其他ARPG类游戏,最大的一个不同点。

    所以以往的ARPG类游戏,给玩家带来的核心体验就是升级,同时在升级的过程中了解一个故事。

    这些游戏维持难度的方式,那就是大量加入杂兵或者精英怪,又或者提升怪物的属性。

    ???


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