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属性设定及公式计算(可跳过)(第1/2页)
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    为方便各位观众姥爷了解游戏背景,以及不必要的水字数,故而将游戏背景等相关内容放于作品相关。

    上古世纪人物属性包括:

    体质:决定气血生命值上限,非战斗状态下的气血自然恢复速度、以及拆招。

    在战斗状态中,除特定技能、天赋、道具以外,气血无法得到自然恢复。

    在非战斗状态中,打坐状态下,其气血自然恢复速度为1min,在睡眠状态下,其气血自然恢复速度为5min。

    玩家的最终气血值构成由基础气血值、人物气血值、以及基础气血提高的总百分比三个部分构成。

    其中,每点体质相同于十点气血,其最终气血基础气血人物气血x1基础气血提高的总百分比体质x1。

    如果是t,其最终气血公式为最终气血{140x基础气血人物气血}x1基础气血提高的总百分比体质x1.25

    其中,基础气血为玩家每级的体质进行决定,每升一级会在原有的基础上增加5点体质,可获得其等级x10的气血;

    人物气血则为其等级x100的气血值,除此以外,包括不限于装备、可增加气血的药品、精炼、附魔带来的气血增加;

    基础气血提高的总百分比则包括技能、buff、提高百分比气血的药品,除特殊技能、状态的最终气血值提升x以外,其他都以百分比叠加计算。

    假设满级为60级,则每位玩家可获得300体质点,也就是3000的基础气血,以及60x1006000的人物气血,在无装备、buff的情况下,其最终气血值也就是300x1060x100x10300x19300的气血。

    如果是t,其最终气血为{140x300x1060x100x10300x1.2510575的气血。如果包含小数,则过向上修正。

    而拆招则是最终气血的25,假设9300的最终气血值,其拆招则为10575x151586.25,如果有小数,则向上修正。倘若对方所造成的伤害低于1587,则不受到任何伤害。

    力道:决定游戏中玩家的力量、外攻、负重能力。每点力道提高玩家0.15外攻基础攻击和0.25招架,玩家每提升一级则在原有的基础上增加5点力道,其来源包括不限于装备、可增加力道的药品、道具、精炼、附魔等。

    其外攻基础攻击计算公式为:力道x0.15力道。

    招架计算公式为:力道x0.25力道

    假设玩家60级共300力道,其外攻基础攻击计算公式为300x0.15300345,如为小数,则向上修正;

    招架计算公式为:300x0.25300375,如果包含小数,则过向上修正。

    身法:决定玩家的移动速度、攻击频次、会心几率。每点身法提高玩家0.65会心以及移动速度,玩家每提升一级则在原有的基础上增加5点身法,其来源包括不限于装备、可增加力道的药品、道具、精炼、附魔等。

    其外攻会心计算公式为:身法x0.65身法。

    其移动速度为:每点身法0.5ms,奔跑状态下数值翻倍。

    假设玩家60级共300身法,其会心计算公式为300x0.65300495,如果包含小数,则过向上修正;奔跑速度则为:300x0.5150ms

    根骨:决定玩家内攻基础攻击、治疗效果、灵炁恢复速度。每点根骨提高玩家0.15内攻基础攻击和0.25灵炁恢复速度,玩家每提升一级则在原有的基础上增加5点根骨,其来源包括不限于装备、可增加力道的药品、道具、精炼、附魔等。

    其内攻基础攻击计算公式为:根骨x0.15根骨

    其灵炁恢复速度为:根骨x0.25根骨min

    假设玩家60级共300根骨,其外攻基础攻击计算公式为300x0.15300345,如果包含小数,则过向上修正。

    零炁恢复速度为计算公式为:300x0.25300375min,如果包含小数,则过向上修正。

    元气:决定玩家的施法时间、会心几率以及灵炁上限。每点身法提高玩家0.65会心以及灵炁上限,玩家每提升一级则在原有的基础上增加5点元气,其来源包括不限于装备、可增加力道的药品、道具、精炼、附魔等。

    其内攻会心计算公式为:元气x0.65元气。

    其灵炁上限为:每点元气增加10点灵炁。

    假设玩家60级共300元气,其会心计算公式为300x0.65300495,如果包含小数,则过向上修正;灵炁上限增加则为:300x103000点灵炁。

    基于以上五种基础属性,力道及根骨乃是基础属性,装备、附魔、精炼、道具等则作为基础攻击,其计算公式为:总攻击基础攻击x1基础攻击提高总百分比基础属性x1.25.假设玩家60级力道为300,在无装备、buff状态下。

    其基础攻击为:300x0.15300345基础攻击,而总攻击345x10345x1.25776.25,如果包含小数,则过向上修正为777。

    其中会心指的是会心数值,而并非会心伤害,每155会心数值则增加1的会心几率,比如60级玩家共300点身法,则共获得495会心,4951553.19,向上修正则为3.2的会心几率。

    根据上古世纪中的设定,玩家在战斗过程中,其所进行的每一次攻击都有造成会心的几率,其会心伤害固定为总攻击的1.5倍,而针对人形目标的太阳穴、心脏、以及下阴等致命部位所造成的攻击称之为破绽攻击,其所造成的伤害固定位总攻击的3倍。

    外攻内攻防御:降低玩家npc受到的内外攻伤害。

    外内防伤害减免系数则是由防御方总外内防御、角色等级、装备等多项相关系数综合决定,由于计算公式过于复杂,便不在此进行赘述,以我这半吊子水平也没法说清楚。

    所有提高内外防效果的技能、天赋、道具、装备均可以提高外内防御。

    所有降低无视防御效果的技能、天赋、道具、装备同样均可以降低无视外内防御。

    注:减免最大伤害的百分比可进行叠加进行计算,不过减伤最大的百分比为80,超过80按照80减伤进行计算。

    由于游戏以沉浸式虚拟为主,故而不存在命中这一设定,没有了命中,同理,也就不存在闪避这一设定。

    那么如何判定玩家是否有效进行攻击呢

    答案很简单,便是有效攻击,什么是有效攻击

    举个例子,当远程输出使用神通、弩箭、沙石、暗器等道具准确击中目标,便会对目标形成有效攻击,从而目标便会失去己方索造成的伤害。当玩家没有用上述内容击中目标,目标则自然不会扣除气血。

    如何才能确保远程玩家准确击中目标,这便需要玩家结合地形、天气、经验、对方移动速度、距离等各方面因素综合进行考量。


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