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都1092章 )(第1/2页)
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    按照开发DLC的潜规则,游戏的基础玩法和战斗系统肯定是不能大改的,顶多是在原有内容的基础上出点新地图、新BOSS、新武器、新技能。

    但这显然无法满足裴谦的需求。

    因为按照这种办法开发的DLC,玩家们肯定会无脑买入啊!

    完全无法起到降低游戏销量的效果。

    裴谦的第一目标是让玩家们少买《回头是岸》的本体,这样等收入降下来以后,他就可以顺理成章地把《回头是岸》本体免费,不会被系统警告。

    所以,得把DLC放在本体内容之前,强制玩家先体验DLC再体验本体,而DLC的难度比本体更高。

    这样一来,那些还没买《回头是岸》本体的玩家们打不通DLC,拿不到七折优惠,又舍不得原价买本体,销量不就降下来了吗?

    而巧合的是,《永堕轮回》的剧情内容恰好就是发生在本体剧情之前的故事,DLC的主角设定是第一任镇狱者。

    这就给裴谦搞骚操作提供了理论支持。

    系统你看好了啊,DLC内容在前、本体内容在后可不是我故意搞事,人家作者的剧情设定就是这样的,我这么改是遵循时间线!

    接下来就是第二个问题,如何让DLC比本体更难。

    纯粹的数值难度已经加无可加,毕竟裴谦得保证自己能通关才行。

    想要继续提升难度,就只能从玩法上面下功夫了。

    这意味着《回头是岸》的基础战斗系统也得做出改动。

    好在《永堕轮回》的故事在这方面也有一些细枝末节的内容,可以利用起来。

    当然,所谓的利用也不过是牵强附会,硬往上靠而已。

    表面上是利用了主角“武神”这个身份,但实际上单纯只是为了提升难度、劝退玩家。

    裴谦很快有了一个大致的构想,轻咳两声说道:“你们原本的构思,没有什么大错。但问题在于,太保守了,完全感觉不出来这是一个全新的故事。”

    “DLC一定要给玩家们带来不一样的感受才可以,如果只是在原有的战斗基础上小修小补,那怎么能对得起玩家们的期待呢?也对不起原作者构思剧情所付出的辛勤劳动嘛!”

    这一番话让《永堕轮回》的作者于飞都有点不好意思了。

    其实他写这个故事的时候也没多想,只是觉得镇狱者这个身份比较特殊,可以深挖一下,就编了这样一个稍显俗套的故事。

    裴总是《回头是岸》的制作人,显然对《回头是岸》相关剧情有着最高的解释权。

    自己这随便一写的剧情,能得到裴总的认可就已经很不错了,不奢求制作组完全按照自己的剧情来制作。

    但裴总的这番表态,让他感受到了一种强烈的受尊敬的感觉。

    裴谦继续说道:“依我看,应该这么改。”

    “首先,DLC的内容是发生在本体剧情之前的。既然如此,我们显然应该先让玩家们体验DLC的内容,再体验本体的内容。”

    “所以,设定成DLC可以脱离本体单独购买、体验,在DLC发售之前已经购买《回头是岸》本体的玩家不受影响。”

    “必须打通前面几个章节的内容,才能付款购买DLC;而打通了DLC,付款购买《回头是岸》本体时会有七折优惠。”

    “这样就引导新玩家先玩DLC,再玩游戏本体。”

    “这个前后顺序一定要搞清楚,这样才能让玩家的游戏体验跟故事的时间线一致嘛!”

    “虽然这只是相当细节的部分,但越是细节,越是不能忽略!”

    胡显斌等人赶忙记录。

    这个规定听起来是有点奇怪的,哪有DLC可以单独本体单独购买,鼓励玩家先玩DLC的道理?

    没听说过这么干的。

    但在座的毕竟都是老员工了,在见识过裴总给其他游戏,尤其是《BEQUIET》玩的骚操作之后,现在的这种操作已经见怪不怪了。

    既然裴总这么安排,那肯定就有一定的道理!

    眼见没人提出异议,裴谦非常满意。

    他稍微想了想,继续说道:“其次,《永堕轮回》这个DLC的玩法,必须跟前作做出区分!”

    “《回头是岸》已经是一款两年前的游戏了,它的战斗系统已经有些落伍了。而且这两年中,玩家们的承受阈值在不断提升,老玩家们越打越熟练,闭着眼睛都能过关,新玩家们也能在网上搜到大量的攻略视频,这游戏的难度跟初见时已经无法相比了。”

    “所以,我们要革新《回头是岸》的战斗系统,给玩家们带来一些新的挑战!”

    “而这一点正好可以从《永堕轮回》小说中的细节入手。”

    “按照《永堕轮回》小说中的设定,主角在人间是武神,是独孤求败级别的超级高手,甚至连黑白无常等都能虐杀。”

    “这显然跟《回头是岸》本体剧情中的设定:主角是一个普通人,完全不符。”

    “我们应该允许《永堕轮回》DLC中的武神主角掌握更多的武技,做出更多花哨的操作,有一套独特的战斗机制!”

    “小说中在描写战斗时,经常会描写主角的气息。两个高手对决的时候,气息紊乱的一方往往会很快陷入颓势,而气息顺畅的一方则会逐渐占据上风。”

    “所以,在原本体力值的基础上,再加入一个‘气息值’。”

    “气息值的图标有点类似于肺的形状,分为绿、白、黄、红三种状态。与此同时,这个图标会有一个呼吸效果,像人的呼吸一样不断张大、缩小,内部的充盈程度代表着肺部的气体量。”

    “气息值图标扩张,肺部气体量增加,代表吸气;气息值图标缩小,肺部气体量减少,代表呼气。”

    “而图标的绿、白、黄、红四种颜色,代表主角的气息状态。绿色代表气息平顺,白色代表普通,黄色代表急促,红色代表紊乱。”

    “伴随着气息值图标的呼气、吸气,系统也会播放呼气和吸气的音效,让玩家更清楚主角当前的气息状态。”

    “不论是攻击还是招架,最好是在呼气的状态下发力。当然,如果情况紧急,在吸气的状态下发力也没有大碍,只是主角会自动加速调整气息,由吸气快速变为呼气。”

    “但这种情况不能太多,如果频繁地逆着气息发力,气息就会逐渐变得紊乱,需要平复下来慢慢调整。”

    “而反之,如果每次都能在合适的时机发力,呼吸就会变得非常平顺,攻击力和伤害值都会获得提升。”


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